Редактор

Редактором занимается Ingvar, передаю слово ему :)

Импорт текстур и проблемы связанные с этим процессом

Попробую последовательно описать процедуру изготовления новой текстуры:
  1. Делаете в каком-нибудь графическом редакторе нужную картинку размером 64x64, 64x128, 128x128, 128x256, 256x256, 256x512, 512x512 ну и в таком духе. Если у вас после экспорта черно-белые квадратики вместо картинки это верный признак, что размеры исходной картинки были не правильные.
  2. Если ваша текстура имеет какой-то текст, то делаете зеркальное преобразование по горизонтали. В Adobe Photoshop это менюшка "Edit - Transform - Flip Horizontal".
  3. Если ваша текстура предполагает прозрачность в каких-то местах (надпись), то в картинке нужно создать альфа-канал. По сути своей это еще один слой в картинке, который указывает что на картинке прозрачно, а что нет. По поводу работы с альфа-каналом (прозрачностью) я бы рекомендовал хоть чуть-чуть почитать многочисленную документации к Adobe Photoshop.
  4. Сохраняете картинку в формате TGA в каталог "c:\Program Files\Nival Interactive\Silent Storm\source\Textures\". Скорректируйте этот path, если у вас игра установлена не поумолчанию. Если используете прозрачность - убедитесь, что при сохранении установлена "птичка" на "Alpha Channels".
  5. Идем в редактор "Silent Storm MapEditor" и заходим в "Textures".
  6. Где-нибудь в дереве текстур создаем текстуру с нужным именем.
  7. В свойствах текстуры указываем путь к файлу. Там же указываем формат текстуры, например dxt1 или 8888.
  8. Нажимаем правую кнопку мыши и в появившемся меню выбираем "export". По идее после этой операции в черном окне редактора должна появиться ваша картинка, а в свойствах картинки должы появиться ее размеры в пикселах. Увы, но скорее всего у вас ничего не появится. Проблема вот в чем. Когда вы говорите Export, то редактор создает и запускает файл texture_export.bat. Файл создается во временном каталоге, для Windows-95/98 это обычно что-нибудь типа c:\windows\temp, для Windows-2000 это что-то типа "c:\Documents and Settings\login\Local Settings\Temp\", где login это имя под которым вы вошли в систему. Можете запустить этот командный файл и вы увидите, что он сообщает об ошибке.
    Открываем texture_export.bat каким-нибудь текстовым редактором.
    Там будет что-то типа (конвертации подвергается картинка Za_Vassju.tga):

    C:\Program Files\Nival Interactive\Silent Storm\Tools\texconv -tOrdinary -fdxt1 -m0 -aClamp -s2.000000 "C:\Program Files\Nival Interactive\Silent Storm\source\Textures\Tests\Za_Vassju.tga" C:\Program Files\Nival Interactive\Silent Storm\Vanusha\Textures\2933

    C:\Program Files\Nival Interactive\Silent Storm\Tools\texconv -tOrdinary -f8888 -m0 -aClamp -s2.000000 "C:\Program Files\Nival Interactive\Silent Storm\source\Textures\Tests\Za_Vassju.tga" "C:\\Program Files\\Nival Interactive\\Silent Storm\\Vanusha\\Textures\\16780149"


    а на самом деле должно быть вот что:

    "C:\Program Files\Nival Interactive\Silent Storm\Tools\texconv" -tOrdinary -fdxt1 -m0 -aClamp -s2.000000 "C:\Program Files\Nival Interactive\Silent Storm\source\Textures\Tests\Za_Vassju.tga" "C:\Program Files\Nival Interactive\Silent Storm\Vanusha\Textures\2933"

    "C:\Program Files\Nival Interactive\Silent Storm\Tools\texconv" -tOrdinary -f8888 -m0 -aClamp -s2.000000 "C:\Program Files\Nival Interactive\Silent Storm\source\Textures\Tests\Za_Vassju.tga" "C:\Program Files\Nival Interactive\Silent Storm\Vanusha\Textures\16780149"


    Сравните их.
    В первой строке не хватает кавычек у полного пути к имени программы texconv и не хватает кавычек в полном пути файла 2933.
    Во второй строке, также не хватает кавычек у полного пути к имени программы texconv и зачем-то стоят двойные слеши у пути к файлу 16780149.

    Кстати второй команды (второй строки) в файле не будет если вы выбрали для текстуры формат 8888.

    Отредактируйте этот текстовый файл и запустите его.
  9. Вновь возвращаемся в редактор "Silent Storm MapEditor" и правой кнопкой мыши выбираем Export. Если Вы все сделали правильно, то у вас в графическом окне появится долгожданная текстура. Теперь вы можете использовать ее в других элементах игры.
Что бы не возиться каждый раз с текстовым редактором - я переустановил игру на path, не содержащий пробелов c:\nival\s2. Помните, что переустановка игры потребует и переустановку SQL сервера, т.к. сами базы данных переместятся на новое место. Я переустанавливал и SQL сервер. Но скорее всего достаточно лишь удалить внутри SQL сервера базы данных A5GAME и A5GAME_вашмод, но я не пробовал это проделать. Если вы уже сделали что-то ценное в своем моде, то сохраните где-нибудь файлы A5GAME_вашмод.

Об изготовлении плаката на основе новой текстуры я расскажу следующий раз...

Полезные советы и находки

  • Если отключить сетку (иконка Grid On/Off) то работать с объектами в графическом окне будет гораздо комфортнее. Почему-то это очень сильно влияет на быстродействие редактора. Можно увеличить интервал у сетки это тоже снижает нагрузку на процессор.
  • Посмотрев карту в игре обнаружил, что по незнанию понаделал в карте кучу дыр, но в редакторе я их не видел. Сделал дыры я инструментом Cellar. Ну а для того, что бы видеть дыры в редакторе нужно в Preferences- Map options включить Show holes. Дыры убрал инструментом "резинка" - Erase.
  • Покрыл карту Terrain spot-ами GermanTerrain\Grass, но на экране вся эта зелень не видна. Terrain spot-ы становятся видны, когда есть и включен слой Height map (карта высот).
  • Весьма рекомендую темплейт Examples. В нем полезная подборка по объектам, текстурам, свету. Использую как справочник - удобно. Например, на одной из карт сразу все варианты окон и во что они вставляются. А то по началу тяжко по одним именам ориентироваться.
  • Окраска стен, пола делаются с помощью кисточки с предварительной настройках в "Building brushes".
  • Окно состоит из: две половинки стены, двер половинки рамы, стекло. Итого 5 элементов. Двери также устроены, только вместо рамы - косяк.
  • Иконка "замок" (Lock selection) аналогично нажатой клавише Ctrl при выборке элементов. Работа клавиши Ctrl аналогично, аналогично ее работе в интерфейсе Windows.
  • Работают Ctrl-C, Ctrl-V. Таким способом можно копировать объекты и внутри одной темплейт-карты, так и между разными.
  • Intermediate Solid и Intermediate Floors это промежуточные (по высоте) крыши и этажи.
  • Кнопки показывать/непоказывать этаж, как и в игре, серые + и - (NUM_PLUS, NUM_MINUS). А вообще, рекомендуется заглядывать в файл cfg\input.cfg.
  • Как сделать вариант карты-темплейта? Можно воспользоваться менюшкой варианты .Первая кнопка делает пустой вариант карты, вторая копирует вариант из текущего, ножницы - удаляют текущий вариант, две остальные кнопки это два варианта. На самом деле это позволяет держать не только варианты карт, но и варианты других элементов: варианты объектов, варианты текстур и пр.

    Проблемы и их решения

    Проблема: При попытке открыть какие-нибудь ворота они разрушаются. Если ворота примыкают к заборку (у меня был забор из колючки), то вместе с воротами ломается и забор. Одни столбики остаются.
    Решение: что бы ворота не разваливались, им по бокам нужны столбики. Например вот такие: Construction Kit\Solids\IronGate\IronGate_Column

    Проблема: При запуске карты по краю появляется какая-то полосато-желтая линия. Как ее убрать?
    Решение: Чтобы не было желто-полосатого бордюра, нужно чтобы сторона у карты была кратна 8. Ну т.е. "хорошие" размеры карты 16*16, 16*24, 24*16, 24*24, 32*32, 64*64 и т.п.

    Проблема: Пытаюсь создать свою текстуру, а она получается в черно-былых квадратики.
    Решение: Неправильный размер текстуры. Я пока не могу четко сформулировать ПРАВИЛА для правильных размеров текстуры, но это что-то типа 64x64, 64x128, 128x128, 128x256, 256x256, 256x512, 512x512 ну и в таком духе. Не бойтесь, что собьются пропорции вашей картинки, - текстуру потом можно будет растянуть после импорта в редактор.


    К оглавлению


  • Hosted by uCoz