~~~~~~~~~~~Практическое руководство по добавлению нового оружия в игру.~~~~~~~~~~~~~ Моделированием я не занимаюсь, поэтому расскажу только как создать новое оружие используя те модели, которые уже есть в редакторе. Но надо уметь рисовать. 1. Первоначально надо определиться с типом оружия (винтовка, пистолет, пулемет, нож и т.д.) 2. Если вы таки занимаетесь моделированием, то сделайте модельку, если нет, то выберите из тех, что уже есть. Подробнее о экспорте моделей читайте здесь - http://diezel.by.ru/tutor/tutor_1.htm. Только вместо закладки Objects мы будем использовать RPGWeapons. 3. Допустим вы уже определились с типом оружия и нарисовали\выбрали модельку. Теперь нужно нарисовать текстуру. Если вы таки экспортировали модель, то текстуру надо рисовать сообразно с ее параметрами. Если выбрали существующую, то надо нарисовать такую же текстуру, как у оригинального оружия, а потом перерисовывать. К сожалению с импортом в редакторе обстоить хуже, чем с экспортом. Поэтому вытянуть текстуру из ресурсов нельзя. Разве что открыть ее в редакторе и соскриншотить. Думайте сами. С экспортом все. Это не мой конек. Теперь собственно создание оружия. Перейду к конкретному примеру из личного опыта, дабы было понятнее. За основу я взял винтовку АВС-36. Текстура к ней имеется в папке source\textures, что облегчило задачу. Я открыл ее в графическом редакторе, сделал цвет приклада и цевья чуть темнее, нарисовал вокруг тех же приклада и цевья обмотку из темно-зеленой ткани(типа маскировочной). Сохранил под новым именем и запустил редактор. Сохранять надо в папке source\textures, иначе редактор вас не поймет. Далее по порядку: Вам понадобятся следующие закладки: RPGWeapons, Models, Textures, RPGItems, Materials, ну и Strings наконец. ~~~~~~~Шаг первый. Экспорт текстуры~~~~~~~ В закладке Textures создаете новую текстуру. Называете, допустим, "MyRifle". В свойствах нужно выставить следующие параметры: путь к вашему файлу и формат. Дальше экспортируйте. Если чего-то не получилось, читайте здесь http://silest.ru/inside/editor.php. ~~~~~~~Шаг второй. Создание материала~~~~~~~ В закладке AllMaterials создаете новый итем. Параметры: TexturesID - указываете новую текстуру. BumpID - указывете текстуру рельефности. В данном случае я указал текстуру "B_AVS_36". ~~~~~~~Шаг третий. Создание модели~~~~~~~ Создаете новый итем в закладке Models. Правите следующие параметры: MaterialID - указываете только что созданный материал. GeometryID - указываете геометрию оружия. В нашем случае это геометрия АВС-36. RPGArmorID - в значение ставите Item. ~~~~~~~Шаг четвертый. Создание итема~~~~~~~ Открываете закладку RPGItems, создаете новый итем. Дальше лучше всего выйти из редактора и работать с таблицами. Но перед этим запомните ID новой модели(допустим 1000001) и итема(аналогично). Откройте таблицу dbo.RPGItems, найдите строку с новым ID. Легче всего скопировать параметры какого-нибудь уже существующего оружия, а потом править их как хотите. Если вы делаете винтовку, то скопируйте параметры любой другой. Ну а дальше вам надо внести такие поправки: ModelID - ID новой модели(1000001). Здесь еще важное значение имеет размер (SizeX, SizeY). От него зависит то, как итем будет отображаться в инвентори. Проще говоря SizeX - кол-во клеток в сумке по горизонтали, SizeY - по вертикали. Weight - вес. Не знаю, имеет ли это какое-нибудь значение. На всякий случай поставьте(для винтовки в интервале от 3000 до 4500). Все параметры со словом Camera отвечают за отображение итема в окне предметов и слоте. Их лучше скопировать из свойств итема, кот-рый совпадает с вашим по размерам(SizeX, SizeY). StringID - стринг с именем нового итема. ~~~~~~~Шаг пятый. Создание оружия~~~~~~~ Аналогично предыдущему создайте новый итем в закладке RPGWeapons и переходите в таблицу dbo.RPGWeapons. Здесь я обозначу все параметры, а вы сами решайте какие значения ставить. InnerClip - боеприпасы. ID ищите в dbo.RPGClips. InnerClipAmmoQuantity - Вместимость магазина. Либо ставьте реальную вместимость, либо -1(вместимость=обойма) WeaponTypeID - Тип оружия. 2-пистолет, 3-винтовка, 4-ПП, 5-гранатомет, 8-пулемет, 10-стац. оружие, 11-оружие для ПК. InitialVelocity - Реальная скорость полета пули. ReloadAP - Кол-во АР на перезарядку. DamageMode - минимальное повреждение оружия DamageModeMax - максимальное повреждение оружия MinRange - участвует в расчете точности попадания. MaxPange - то же самое. ShotAP - Кол-во АР на выстрел. Принимается в качестве расчета для определения кол-ва АР на стрельбу в остальных режимах. Этот параметр надо указать, даже если ваше оружие не стреляет одиночними выстрелами. Targeting - Кол-во АР на прицеливание. Quality - эээ... что-то вроде простоты использования Recoil - определяет точность стрельбы очередями. RoF - Реальная скорость стрельбы Silencer - бесшумное(0) или нет(1) Scope - с оптикой(-1) или нет(0) SoundID - звук выстрела. ItemID - ID нового итема. TrailSpeed - видимая скорость пули AnimationName - это нужно только для стационарного оружия. BurstSoundID, BurstStartSoundID, BurstEndSoundID, LongBurstSoundID, ReloadSoundID - звуки стрельбы очередями и перезарядки. ShotEffectID, TrailEffectID - эффекты выстрела и трассы пули. AnimationWeaponID - анимация персонажа при обращении с этим оружием. SnapShot, AimedShot, CarefullShot, SnipShot, ShortBurst, LongBurst - режимы стрельбы(0 -- вкл. -1 -- выкл.) TrailParticleID - эффект трассы пули(частицы). Если у вас не лазерное оружие, оставьте пустым. WeaponRPGLogics - неважно. Оставьте пустым. PKWeaponType - может ли быть нацеплено на ПК. Если нет - 0. BPM - Видимая скорость стрельбы. AIRaiting - оценка оружия врагами. Чем выше, тем чаще они будут выбирать в качестве мишени обладателя этого оружия. ShotEffectType - не знаю, оставьте пустым. ShotsInOne - без понятия, оставьте пустым. Большинство этих параметров можно ставить на свое усмотрение, но многие высчитываются. Как? Читайте здесь - http://forum.silest.ru/viewtopic.php?t=492&start=0 http://forum.silest.ru/viewtopic.php?t=874&start=0 http://forum.silest.ru/viewtopic.php?t=322&postdays=0&postorder=asc&start=15 Все. Осталось только ввести оружие в игру и добавить в магазин\склад. Холодное оружие создается примерно так же. Только вместо таблицы RPGWeapons надо править RPGMeleeWeapon. С параметрами, думаю, разберетесь. Они там не сложные.