~~~~~~~~~~~Практическое руководство по созданию новой специальности~~~~~~~~~~~ Прежде чем приступить к созданию\изменению специальности, надо составить нечто вроде плана. Определиться со следующими пунктами: Какой именно класс создается\изменяется. Какие к нему требования. Какие значения будут для него приоритетными. Потом нужно решить такой вопрос. Как это дерево будет выглядеть. То есть перки будут какие вашей душе угодно, наследоваться они будут так, как вы укажите, но то, как оно будет выглядеть зависит от текстуры. Варианта всего два. Первый. Нарисовать новую текстуры.(то бишь панельку с черными провалами под перки и со стрелочками, указывающими порядок наследования перков). Второй. Выбрать уже существующую панельку(медик, скаут, солдат, снайпер, инженер, гренадер). Это более простой вариант, но порядок наследования должен быть такой же как на выбраной панельки. (можно и другой, конечно, но тогда игроку станет не понятно какой перк за каким наследуется). Этот вариант более предпочтителен еще и потому, что будет меньше возни с выравнием кнопок перков на панельке. Дальше нужно взять листок и набросать примерное содержание дерева перков. То есть, какие перки будут у этого класса и как они наследуются. Всего перков должно быть 27. Желательно так же иметь под рукой таблицу с ID# перков и их названиями по англицки. Вся эта информация находится в dbo.RPGPerks. Допустим вы выбрали с панельу "Солдат". Теперь запускаем редактор с новым модом. Нужны закладки Interfaces, Strings. В Interfaces создаете новый итем(желательно в папке Interfaces\Perks Panels). Изначально там нужно задат размер в полях width и height(512 и 564 соответственно). Теперь обратите внимание на панельку, которая должна была появиться. Нажмите на ней кнопку с рожей(вставтка рисунка), и шелкните в рабочем окне. Долен появиться прямоугольник с надписью "picters:". Выделите его. Теперь в свойствах прямоугольника укажите путь до рисунка. (Поле ImageID. Найдите текстуру панельки солдата - AllTextures\Interface v5.0\PerksPanel\Soldier\background[1]. Задайте размер рисунка в полях Rigth и Bottom(512 и 512), поставьте 1 в поля Freeze, Transparent, Visible. Создайте еще один рисунок. Путь тот же, только текстура теперь background[2]. Top, Rigth и Bottom(512, 512 и 564), 1 в поля Freeze, Transparent, Visible. Все, панелька готова. Теперь осталось разместить кнопки(перки) и выставить еще кое-какие параметры. Так как используем панель солдата, то просто расположите кнопки так же и с теми же параметрами, что у него. Добавьте такой же StaticText. Короче, скопируйте, как у него. Теперь самое главное. В свойствах кнопок надо в поле ID написать названия перков, которые вы хотите(по английски). Названия, как я уже сказал, надо брать из dbo.RPGPerks(или из закладки Perks). Дальше, во избежание путаницы, откройте панельку Солдата и срисуйте дерево его перков. В квадратиках укажите ID его перков. Неплохо было бы соскриншотить дерево в игре, чтобы видно было какая там структура. Теперь вылезаем из редактора и садимся поудобнее. Берем в руки тетрадку и сравниваем оба дерева(солдата и новое) Сверяясь со списком перков(ID и Names) выписываем какой перк(ID) из нового дерева соответствует перку(ID) из дерева солдата. Потом лезем в таблицу dbo.RPGPerksTreeNodes. Там надо будет создать 27 новых строк. В поле PerkTreeID во всех строках впишите любую цифру начиная с 7. После этого находите 27 строк отвечающих за дерево солдата (ID с 1 по 27), копируйте значения из столбцов PerkID, ParentPerkID1, ParentPerkID2 и ParentPerkID3(только первые 27 строк, а не всю таблицу). Вставляете скопированное в теже самые столбцы, но уже своего дерева. (Выделять надо с помощью Shift). Все. Теперь меняем значения в ячейках нового дерева согласно своим записям(ID солдатского перка на ID вашего). Пожалуй самая сложная часть работы. Не исключена путаница. В этом случае в игре, на новой панельки могут не отображаться перки(вместо них черные квадратики) или будут отбражаться, но будут неправильно наследоваться( или не наследоваться ваще). В этом случае запоминайте, что это за перк, лезьте в таблицу и ищите ошибку. Удачи! Да! Чуть не забыл. Чтобы определить какому-нибудь персу новую специальность, надо создать класс. Открываете таблицу dbo.RPGClasses и создаете новую строку. Устанавливаете параметры роста скиллов и находите столбец PerkTreeID. В нем пишете то значение, которое вы указали в столбце таблице dbo.RPGPerksTreeNodes. А в столбце PerksPanel укажите ID ранее созданной панельки в Interface. Поля Icon, IconDisabled отвечают за иконку новой специальности, ToolTip - название специальности. Теперь можете определять новую специальность персам. Если что не понятно напишите по email - разжую поподробнее. Ну или ищите меня на форуме.